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文丨智能相對論(ID:aixdlun),作者丨蔣思憬
你玩過密室逃脫嗎?
據艾媒咨詢的數據,2020年中國有64.05%的受訪用戶玩過密室逃脫,其中男性玩家占比超過六成,一線、二線城市的密室逃脫消費者占比為64.95%。
密室逃脫在年輕消費群體中的火爆程度是有目共睹的,玩密室逃脫也逐漸成為年輕人釋放壓力、娛樂消遣的新選擇。尤其是在人們心靈交流越來越少的今天,密室逃脫游戲能夠較大限度的調動合作意識和團隊默契,拉近人與人之間的心靈距離。
而從玩家的身份脫離,代入密室經營者的角色,密室逃脫是否也是一門好生意呢?
消費娛樂的“冰與火之歌”
密室逃脫的興起,或許標志著95后、00后的一次消費轉向。
KTV于20世紀90年代進入中國大陸,承包了70后、80后的青春。放學后拉上三五密友,聚集在一個密閉的黑暗空間,在一聲聲的“吼叫”中揮散著荷爾蒙,在一句句的“吟唱”里流走了時光。
網吧則“偷”走了80后、90后的青春。和四五個兄弟坐成一排聯機,構成了周末最愜意的時光,打DOTA、玩英雄聯盟,就算被老媽揪著耳朵回家,也能樂此不疲。
時光流轉,年輕人日常的休閑娛樂消費方式也在發生變化,在網吧、KTV相對“式微”的消費環境中,密室逃脫作為新興娛樂方式之一,站到了臺前的位置。
其實,密室逃脫出現的時間稱不上晚,2008年在北京出現了第一家密室逃脫門店,但是直到約2015年前后,密室逃脫作為一個產業才慢慢嶄露頭角。
據頭豹研究院數據,中國真人密室逃脫市場規模從2015年的15.2億元,增加到2019年的100億元,年復合增長率達到60.2%,預計到2024年將達到約220億的市場規模。
值得注意的是,2018年對于密室逃脫產業而言稱得上是一個轉折點,因為在2018年到2019年這一年間,密室逃脫的市場規模增長了整整一倍,從50億元邁向了百億規模的門檻。
從2008年的初始萌芽,再到2018年的體量翻倍增長,再到2021年的持續火爆,這背后除了遵循產業發展基本規律外,「智能相對論」認為密室逃脫產業的日赴“火爆”還要歸因于以下兩點因素。
第一,“沉浸式”概念的提出和日漸成型,助推密室逃脫產業的升級。2014年之前,密室逃脫以文字類、數字類謎題為主,玩家通過解密推理得到答案,逃出密室。這種早期形式的密室模式過于單一,因而也便于復制。于玩家而言,在嘗試幾次后因熟悉游戲模式而新奇感不在。
2016年前后,VR虛擬現實技術逐漸成熟并開始在市場涌現,這一年也被稱為“虛擬現實技術元年”。在2016-2017年這個時間卡口,虛擬現實技術也開始被運用于密室逃脫行業,市場上出現沉浸式實景游戲類主題密室。
這類沉浸式實景主體密室的出現,將游戲模式從2D平面式推進至3D立體式,給予玩家的感官刺激和游戲體驗也更為直接。技術升級帶來的消費體驗升級,也直接作用于密室逃脫整體產業,一兩年后產值翻倍增長就是一個例證。自此至今,基于沉浸式實景游戲類的創新也一直是密室逃脫產業主流的發展方向。
第二,芒果臺《明星大偵探》綜藝節目的推出,是密室逃脫產業很強的一個的“助燃劑”,尤其是在整個產業面臨轉型、升級的時間點上。
圖源:百度圖庫
2016年3月,芒果TV推出《明星大偵探第一季》,節目每期以一個特定故事作為背景,玩家在案發現場搜證、集中推理,并向偵探玩家闡述不在場的證據,最后完成指認兇手的過程。
目前,《明星大偵探》已經進行到第六季,「智能相對論」查閱發現,《明星大偵探》前五季的豆瓣均分為8.96,在影視類評分頗為“苛刻”的豆瓣,這個打分稱得上相當不錯的,也從另一個面向證明密室逃脫游戲形式在年輕消費者群體中的受歡迎程度。