(IC photo/圖)
近日,上海米哈游旗下游戲《原神》與肯德基聯名出品的徽章、“提瓦特翅桶”等周邊商品在上市第一日即遭哄搶。群眾將全國為數不多的肯德基《原神》主題門店圍堵得水泄不通。在部分門店,五六百人搶購90份商品,甚至有人凌晨到店排隊求購。身邊的許多同學一開始懊惱“忙于學習無法搶購”,后來驚呼“幸好沒去,去了也搶不到”。
網友對此提出不滿,認為兩家公司合作錯位、信息壅塞、市場調研不合理,以致發生哄搶。站在學生的角度,我認為發生哄搶還有其他原因。
一是《原神》周邊商品本身吸引力較大。色彩鮮艷,風格卡通,畫質精巧,渲染豐富,且突出了游戲中的典型形象,讓玩家們期待不已。二是這些周邊商品價格較低,相比各類幾百元上千元的手辦玩偶,《原神》徽章和翅桶購買成本較低,大部分人可以承擔。三是這類商品受眾面較廣,并非只有粉絲購買,即使是路人也可能被精美的圖案吸引。商品件數與需求量嚴重不符,活動門店選擇有失合理,如此一來,發生哄搶在所難免。
說到這里,許多人不禁會問,學生們為何對游戲如此狂熱?
學生們的生活不能只有學習。游戲是娛樂活動的一種,是學生們釋放壓力、尋找談資的開口。
少數沉迷游戲、完全失去自控者暫且不論,大多學生玩家都有時間安排意識。按照我們高中生的作息,在校有手機管制,晚上十點多離校時又已經到了防沉迷系統規定的非玩時間,平時基本處于“玩不了”的狀態。到了周末,時間被各類課程打散,帶一群好友玩電玩、看電影、聽音樂劇等所謂“有意義”的娛樂活動也成了遙不可及的向往。相比之下,網絡游戲隨時可玩,一人可玩,可用碎片時間玩。這大大降低了娛樂活動的時間成本、經濟成本與家庭壓力。
同學們在校也愛談論游戲話題。八卦閑談顯得無趣,想要討論文藝、科技、社會熱點,門檻較高,常找不到合適的對象。“君子和而不同”,即使我們愿意探討,也時常爭論不休。相反,談論游戲門檻很低,且時常是異口同聲的“哈哈哈”,娛樂效果拉滿。由此可見,游戲確實是學生們有效解壓的方式之一。
其實,我們不必將游戲特殊化、妖魔化,過度強調其危害反而會加大學生們與游戲之間的粘性。現在的網絡游戲與八十年代的電視性質相似,本質上都是文娛活動,卻因為“新”而備受關注。謹慎對待游戲,固然重要。但平心而論,我們已經看到游戲產業發展向好,游戲產品質量正日益提高。在不久的將來,游戲若能更加規范化、優質化,勢必得到大眾認可,像今天的廣播電視一樣與人們的日常生活完美相融。
關于游戲,學生們真正需要的是社會對我們的價值觀塑造與思想引導,并教導我們如何理性看待游戲,而非盲目地排擠、驅逐。至于游戲質量好壞,學生們心中也自有一桿秤。
(作者為浙江杭州高三學生)
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吳沈亦非