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2022年或成“電競大年” 多品牌涌入電競市場

2022-04-24 17:22:06來源:中國新聞網(wǎng)

在剛剛結(jié)束的2022英雄聯(lián)盟春季賽總決賽中,RNG戰(zhàn)隊以3:2戰(zhàn)勝TES戰(zhàn)隊,獲得俱樂部隊史上第四座春季賽總決賽冠軍。

盡管疫情原因?qū)е沦愂轮荒芤灾辈シ绞匠尸F(xiàn),但記者注意到,仍有上千萬粉絲在不同直播平臺上全程觀看了此次決賽。

“受亞運會的‘加持’,2022年勢必成為‘電競大年’。對于希望能獲得成績的賽事IP、俱樂部,以及希望切入電競行業(yè)的品牌方來說,都不愿意放棄這個機會。而玩家的關(guān)注、賽事的爆發(fā)、越來越多品牌的加入,都將推動國內(nèi)電競市場在未來持續(xù)發(fā)展。”一位業(yè)內(nèi)人士如是說。

時隔8年再現(xiàn)“全華班對決”超千萬粉絲全程觀看

4月23日,RNG戰(zhàn)隊鏖戰(zhàn)5局后,最終以3:2戰(zhàn)勝TES戰(zhàn)隊,成功蟬聯(lián)LPL春季賽銀龍獎杯。

記者了解到,此次比賽因為疫情原因,成為LPL史上首個線上直播的春季賽總決賽,但仍吸引到無數(shù)粉絲在線觀看。記者登錄B站、虎牙等網(wǎng)站后發(fā)現(xiàn),約有上千萬的粉絲通過不同平臺全程觀看了這場決賽。

據(jù)公開資料顯示,RNG俱樂部成立于2012年5月,是國內(nèi)最頂級的俱樂部之一。多年來曾獲得英雄聯(lián)盟LPL春季賽冠軍、夏季賽冠軍、MSI季中賽冠軍等諸多榮譽。而在此次春季賽中,先后戰(zhàn)勝JDG以及TES等強隊,捧得隊史上第四座春季賽總冠軍。

一時間,RNG奪冠的消息在網(wǎng)上掀起熱潮。

“盡管春季賽的熱度和影響力遠不如MSI和S賽,但今年春季賽決賽中,上場的10位選手全都是中國籍選手,吸引到眾多玩家的關(guān)注。”電競行業(yè)觀察者馬靜告訴記者,上一次出現(xiàn)“全華班對決”還是在2014年夏季賽決賽上。自此后,除了少數(shù)幾支還在堅持打造“全華班”的俱樂部外,絕大多數(shù)俱樂部為了提升實力紛紛簽下韓援選手。受此影響,很長時間內(nèi)再難在賽事總決賽上看到類似對決。

早在比賽前,這場時隔8年的“全華班對決”就已成為網(wǎng)友所關(guān)注的焦點。“十個華子,這才是LPL”、“終于看到全都是中國選手的決賽”的話題在貼吧、微博等平臺上被電競粉絲津津樂道。

隨著比賽進展,“2022LPL春決”、“RNG對戰(zhàn)TES”等相關(guān)話題也登上熱搜榜單。而當RNG獲得春季賽總冠軍時,“RNG奪冠”的話題閱讀量不到5分鐘就迅速達到近300萬次。

“電競大年”到來多品牌涌入電競市場

經(jīng)過多年的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)正逐漸成為社會層面認可的新興體育產(chǎn)業(yè)。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委于2021年12月發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,以“電競?cè)雭?rdquo;、“《英雄聯(lián)盟》總決賽奪冠”等事件為契機,電子競技產(chǎn)業(yè)的社會影響持續(xù)擴大。2021年國內(nèi)電子競技市場銷售收入1401.81億元,較2020年增收36.24億元,同比增長2.65%。用戶規(guī)模達到4.89億,同比增長0.27%。這也意味著“全民電競”的時代已經(jīng)來臨。

行業(yè)的持續(xù)爆發(fā),自然也吸引著多方資本和傳統(tǒng)品牌的興趣和關(guān)注。

以2022年英雄聯(lián)盟春季賽為例。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,共有14家品牌成為賽事合作伙伴。其中除了梅賽德斯奔馳、耐克等多年合作對象外,也有京東、一加手機等首次合作的品牌。而參賽的17支俱樂部背后,也不乏多家類型涉及3C產(chǎn)品、汽車、餐飲、服飾、電商的品牌方。

“電競正在逐漸替代足球、籃球等傳統(tǒng)賽事項目,成為Z時代年輕人心中最具影響力的賽事。”馬靜分析稱,“而LPL賽區(qū)近年來多次奪得全球性賽事的冠軍,也使得其商業(yè)價值被凸顯,獲得越來越多品牌方的青睞。”

同樣據(jù)市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo于4月20日所發(fā)布的《2022年全球電子競技和直播市場報告》顯示,預計全球電競行業(yè)在2022年將產(chǎn)生13.8億美元的收入,同比增長22%。其中中國市場份額將占1/3之多。

更讓玩家激動的是,即將于2022年9月在杭州舉辦的第19屆亞運會上,包括《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運版)》、《和平精英(亞運版)》在內(nèi)的8個電競項目正式成為競賽項目。

“眾所周知,2022年是‘電競大年’。對于各個希望能獲得成績的賽事、俱樂部,以及希望切入電競行業(yè)的品牌方來說,都不愿意放棄這個機會。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴記者,“而受以《英雄聯(lián)盟》為代表的電競賽事爆發(fā)的影響,國內(nèi)電競市場也將在未來得以持續(xù)發(fā)展。”

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