中韓游戲圈的關(guān)系演變,一直是業(yè)界津津樂(lè)道的話題。中國(guó)網(wǎng)游的第一個(gè)黃金期,源于《熱血傳奇》等韓流產(chǎn)品的引入。20年之后,位置對(duì)調(diào),韓國(guó)手游的增長(zhǎng),已離不開(kāi)國(guó)產(chǎn)游戲的驅(qū)動(dòng)。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)與Newzoo聯(lián)合發(fā)布的《2020全球移動(dòng)游戲競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,在2020年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,中國(guó)手游的總流水同比增長(zhǎng)30.8%,而非國(guó)產(chǎn)手游的總流水同比增長(zhǎng)只有8.1%。且自從2019年Q2以來(lái),每個(gè)季度都有30多款國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入韓國(guó)暢銷手游榜Top100,是美、日、韓三個(gè)主要出海地區(qū)中,最依賴國(guó)產(chǎn)手游的市場(chǎng)。
圖片來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)
有趣的是,相比于其他出海地區(qū)的“因地制宜”“投其所好”,國(guó)產(chǎn)手游在出海韓國(guó)時(shí),除了基礎(chǔ)的本地化工作外,國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)的流行,更多是“品類突破”與“市場(chǎng)教育”的結(jié)果。此外,國(guó)產(chǎn)游戲在韓國(guó)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局,也與日美地區(qū)有明顯差異。
暢銷榜Top100中騰訊網(wǎng)易長(zhǎng)期不超三款,韓國(guó)成為眾多中頭部廠商的出海首選
根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,韓國(guó)是國(guó)產(chǎn)游戲在海外營(yíng)收第三高的地區(qū),僅次于美國(guó)與日本。而根據(jù)韓國(guó)國(guó)際廣播電臺(tái)消息,2020年韓國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模超5.3萬(wàn)億韓元,約合人民幣300億。雖然只有國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的七分之一,但考慮中國(guó)人口數(shù)是韓國(guó)的近28倍,或多或少體現(xiàn)出了韓國(guó)人對(duì)于手游的付費(fèi)能力。
數(shù)據(jù)來(lái)自《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
此外,相較于美國(guó)手游市場(chǎng)的騰訊系產(chǎn)品較多、SLG與FPS是出海主力;以及日本手游市場(chǎng)的網(wǎng)易系游戲與二次元游戲更具存在感,作為第三大出海市場(chǎng),韓國(guó)地區(qū)不僅聚集了更多的中國(guó)廠商,榜單頭部的游戲品類也更為多元。
放眼暢銷榜前100,來(lái)自中國(guó)廠商開(kāi)發(fā)的游戲長(zhǎng)期穩(wěn)定在30-40款,且騰訊網(wǎng)易系的產(chǎn)品長(zhǎng)期不超3款。而根據(jù)Sensor Tower每季發(fā)布的韓國(guó)市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)手游營(yíng)收Top20榜單,騰訊網(wǎng)易系的游戲長(zhǎng)期只有一款,像Fun Plus、IGG、莉莉絲等老牌出海大廠,最多也只有一款產(chǎn)品能進(jìn)入每季暢銷榜Top20。
相反,在美國(guó)與日本地區(qū),上述廠商每季至少會(huì)拿走暢銷榜Top20一半的名額,且游戲品類較為雷同。換而言之,在韓國(guó)手游市場(chǎng),頭部出海大廠的優(yōu)勢(shì),相較于其他成熟地區(qū)而言并不明顯,這也使得很多國(guó)內(nèi)中頭部或中部廠商,將韓國(guó)作為出海首選。
此外,韓國(guó)本土廠商的產(chǎn)品單一化,也為國(guó)產(chǎn)手游提供了條件。從韓國(guó)iOS暢銷榜前十的情況來(lái)看,韓國(guó)手游市場(chǎng)本土廠商內(nèi)卷嚴(yán)重,前十的游戲幾乎都被本土大廠“3N”壟斷:NEXON,NCSOFT和NPIXEL,擅長(zhǎng)MMO,且都手握大IP。以4月初的暢銷榜為例,Top10中,由經(jīng)典MMORPG端游改編手游有5款,而《天堂》IP改編手游占三款。
來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)
事實(shí)上,在很長(zhǎng)一段時(shí)間,國(guó)產(chǎn)游戲出海韓國(guó)也一度試圖以MMO為切入。但隨著《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《原神》《少年三國(guó)志2》《浮生為卿歌》《弓箭傳說(shuō)》等產(chǎn)品的成功,我們可以看到,韓國(guó)玩家對(duì)于SLG、二次元、卡牌、女性向、Roguelike等游戲品類均有很大的包容性。只是由于本土廠商較為集中MMO與端游IP,并未能滿足當(dāng)?shù)赝婕业男枨?,?guó)產(chǎn)游戲的到來(lái),正好填補(bǔ)了韓國(guó)手游多個(gè)品類的空缺。
并且到了2021年,這種市場(chǎng)教育,還在繼續(xù)……
國(guó)產(chǎn)漫改作躋身雙榜前五,韓國(guó)手游市場(chǎng)還可以更多元
在2021年Q2首周,仍有約30多款國(guó)產(chǎn)游戲位于韓國(guó)App Store暢銷榜Top100。而在iOS暢銷榜Top5中,不僅有四三九九《奇跡之劍》這樣的老面孔,還出現(xiàn)了一個(gè)新起之秀:來(lái)自掌趣科技《一拳超人:最強(qiáng)之男》,這也是為數(shù)不多在韓國(guó)突圍的日漫IP改編作品。
值得一提的是,《一拳超人:最強(qiáng)之男》還同時(shí)進(jìn)入了韓國(guó)Google Play的暢銷榜Top5。參考韓國(guó)地區(qū)安卓手機(jī)與蘋(píng)果手機(jī)8:2的市場(chǎng)份額,《一拳超人:最強(qiáng)之男》在韓國(guó)地區(qū)的商業(yè)潛力,可見(jiàn)一斑。
更為重要的是,《一拳超人:最強(qiáng)之男》的突圍,也讓外界看到了漫改作在韓國(guó)市場(chǎng)的可能性。事實(shí)上,由于與日本毗鄰,韓國(guó)的游戲文化和審美在一定程度上與日本是比較相似的,以往的二次元手游如《原神》《藍(lán)色檔案》《夢(mèng)境連結(jié)》在韓國(guó)市場(chǎng)上均有不錯(cuò)表現(xiàn)。
此外,日本動(dòng)漫IP在韓國(guó)也有比較廣泛的影響力,不過(guò)韓國(guó)手游市場(chǎng)上并沒(méi)有很多亮眼的漫改作產(chǎn)品,這或許也是當(dāng)?shù)赝婕覜](méi)有被滿足的又一個(gè)空缺。
同時(shí),在韓國(guó)市場(chǎng)上,中國(guó)廠商研發(fā)的策略類游戲一直以來(lái)都廣受歡迎。除了上文提到的《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》,靈犀互娛的《三國(guó)志戰(zhàn)略版》與FunPlus的《State of Survival》,也都是韓國(guó)雙端暢銷榜Top10???。所以再來(lái)看《一拳超人:最強(qiáng)之男》,基本可以將其突圍的原因總結(jié)為:符合當(dāng)?shù)氐膶徝牢幕?已被市場(chǎng)印證的玩法。
國(guó)產(chǎn)手游攻破韓國(guó)秘訣:深耕細(xì)分精品,發(fā)行高舉高打
回顧上述所提到的產(chǎn)品,不難發(fā)現(xiàn),相較于在MMO領(lǐng)域同韓國(guó)本土統(tǒng)治級(jí)IP《天堂》手游展開(kāi)正面廝殺,更多的國(guó)內(nèi)廠商在出海韓國(guó)時(shí),較傾向于從細(xì)分賽道切入,通過(guò)內(nèi)容深度和差異化玩法取勝。同時(shí),得益于中韓之間文化的相近,在本土化得當(dāng)?shù)那疤嵯拢瑖?guó)產(chǎn)游戲出海水土不服的情況,在韓國(guó)地區(qū)相對(duì)較少,許多在中國(guó)大陸與中國(guó)港澳臺(tái)表現(xiàn)不俗的游戲,在韓國(guó)市場(chǎng)也能取得不錯(cuò)的成績(jī)。
比如最近上榜的《一拳超人:最強(qiáng)之男》,該游戲在中國(guó)大陸區(qū)上線首日取得了App Store免費(fèi)總榜第一、游戲類暢銷榜4的成績(jī),首月流水破2億。同時(shí)中國(guó)港澳臺(tái)也有不俗成績(jī),掌趣科技也憑游戲在中國(guó)港澳臺(tái)的成績(jī),在App Annie 2020年的年度出海收入排名上升11位,躋身Top25。
而在發(fā)行方面,國(guó)產(chǎn)手游則將高舉高打的傳統(tǒng)帶向了韓國(guó)市場(chǎng)。如《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》一口氣邀請(qǐng)現(xiàn)象級(jí)韓劇《請(qǐng)回答1988》的三位父親扮演者做代言,此三位在韓國(guó)當(dāng)?shù)赜休^高知名度。
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