中國網科技3月26日訊(記者 蘇暢)3月24日,騰訊(00700.HK)公布了2020年Q4及全年財報。2020全年實現營收4820.64億元,同比增長28%;歸母凈利潤1598.47億元,同比增長71%。
網絡游戲業務同比大增,環比數據有所下滑。此次財報騰訊首度披露了未成年人游戲消費數據,2020年第四季度,18歲以下未成年人對公司在中國網絡游戲流水的占比為6%。
未成年人游戲消費占6%
作為主要增長引擎,網絡游戲業務2020年同比增長36%至達1561億元,為騰訊貢獻了32%的收入。該項增長主要由《和平精英》《王者榮耀》《PUBG Mobile》《天涯明月刀手游》智能手機游戲,以及Supercell合并的全年影響所推動。但個人計算機客戶端游戲的收入為446 億元,略有下降。
得益于疫情“宅經濟”,騰訊游戲在過去一年的4個季度收入逆勢增長,同比增速均達到兩位數。不過2020年Q4,增速出現放緩的跡象。第四季度網絡游戲收入為391億元,同比增長29%,環比下降近6%。財報表示,該環比下降主要是由于國內智能手機游戲及個人計算機客戶端游戲收入減少導致。另有一部分被《天涯明月刀手游》等新發行游戲的收入貢獻所抵銷。
智能手機游戲Q4收入為367億元,同比增長41%,環比下滑6.3%;端游收入為102億元,同比減少1.5%,環比下降12.3%。騰訊在業績分析會中解釋,一是疫情對于游戲的正面影響在20年下半年結束,另一方面是季節性因素。公司過去Q4的游戲總流水一直偏低,19年較高的原因是收購Supercell導致遞延收入增加數百萬元。由于今年春節較晚,游戲流水季節性尤為明顯。
此次騰訊首度披露了未成年人的游戲流水數據。2020年Q4,18歲以下未成年人在騰訊中國網絡游戲流水的占比為6%。財報顯示,Q4海外游戲收入98億元。據此推算,國內網絡游戲收入為293億元,未成年人的游戲收入約為17.58億元。16歲以下未成年人的流水占比為3.2%,收入約為9.38億元。
未成年人游戲監管收緊
騰訊在財報中公布未成年人游戲收入比例,意在強調其升級健康游戲系統。此舉的行業背景是監管層對于未成年人沉迷網絡游戲的管理日趨嚴格。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)調查顯示,2019年中國未成年網民規模達到1.75億,未成年人互聯網普及率已達93.1%。其中中國未成年游戲用戶規模約為1.07億人。
隨著未成年游戲用戶規模擴大,與之相關的爭議和糾紛不斷。據媒體報道,2019年,騰訊未成年人家長服務平臺接到超過100萬個家長求助電話。
疫情期間關于未成年人游戲消費的投訴激增。中國消費者協會發布的《2020年上半年全國消協組織受理投訴情況分析》顯示,疫情期間,有關網絡游戲投訴量多達22705件,較2019年上半年增長44%。由于未成年人保護機制不健全,實名認證及防沉迷系統等存在漏洞或缺失,成為投訴高發區。截至發稿前,黑貓投訴平臺上涉及未成年人游戲問題的投訴達到13808條,其中關于騰訊未成年人游戲的問題為3028條。
青少年沉迷游戲影響身心發展,監管部門早在2005年就出臺了相關政策,國家新聞出版總署發布《網絡游戲防沉迷系統》開發標準,并于2007年試行。2019年11月,《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》發布,限制未成年人每天游戲時間。今年中宣部出版局制定新規:自6月1日起,未接入防沉迷系統的運營游戲將被停止運營。
監管高壓下,騰訊推出多重舉措管理未成年用戶的游戲使用時長及消費。其于2019年底落實實名信息注冊準入制,目前已應用于騰訊旗下超過210款產品中。2020年,騰訊利用人臉識別技術,對疑似未成年人的用戶進行甄別,防止未成年人冒用成人帳號繞過游戲防沉迷限制。近一個月數據顯示,平均每天有1784萬個未成年賬號因登錄時長“超標”被踢下線。其中登錄環節有約90.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有約80%的賬號被攔截了充值行為。
年報發布次日,騰訊股價盤中一度跌超5%,收盤價報605港元,較前一交易日下跌3.05%,市值5.78萬億港元。