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云游戲推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu) 頭部?jī)?nèi)容價(jià)值有望重估

2020-08-03 17:41:33來(lái)源:第一財(cái)經(jīng)

“如果你的公司沒(méi)有云游戲業(yè)務(wù),都不好意思說(shuō)自己是游戲公司。”一位游戲界人士告訴第一財(cái)經(jīng)。

當(dāng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)陷入存量競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)候,5G和云游戲的出現(xiàn)被視為撬動(dòng)游戲增量空間的有力抓手。今年ChinaJoy(下稱“CJ”)不僅首次增加了5G云游戲展示,技術(shù)、內(nèi)容廠商也競(jìng)相發(fā)布云游戲新舉措。

當(dāng)云游戲被普遍視為游戲行業(yè)的確定趨勢(shì),那么產(chǎn)業(yè)鏈各方在如何布局,從游戲開(kāi)發(fā)、游戲發(fā)行到分發(fā)平臺(tái),游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)又會(huì)發(fā)生哪些變化?入局者在探索也在觀望。

5G催化云游戲

伽馬數(shù)據(jù)顯示,截至2020年5月,百億市值以上游戲相關(guān)企業(yè)布局云游戲尤為積極,已經(jīng)布局的企業(yè)占比達(dá)35.1%。

順網(wǎng)科技副總裁徐鈞認(rèn)為這主要緣于5G的催化。云游戲的關(guān)鍵點(diǎn)一是要有寬帶,二是要有足夠低的延遲,而5G的核心就是大寬帶、低延遲,中國(guó)5G商用信號(hào),導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)都蜂擁至云游戲領(lǐng)域。

順網(wǎng)科技較早切入云游戲業(yè)務(wù),發(fā)布了云電腦、云玩兩款云游戲產(chǎn)品。從云游戲產(chǎn)業(yè)鏈視角來(lái)看,順網(wǎng)科技偏向技術(shù)驅(qū)動(dòng)型平臺(tái),更多扮演的是垂類云算力服務(wù)商的角色。

作為網(wǎng)吧服務(wù)商,順網(wǎng)科技緣何切入云游戲,則與當(dāng)下云游戲延時(shí)問(wèn)題有關(guān)。順網(wǎng)科技副總裁蔡翔告訴第一財(cái)經(jīng),目前云游戲進(jìn)入家庭,畫(huà)質(zhì)已基本可以滿足用戶需求,大多數(shù)的家庭寬帶都足以支撐肉眼無(wú)法識(shí)別的畫(huà)質(zhì)差異,在80M寬帶基礎(chǔ)上,用戶體驗(yàn)到的畫(huà)質(zhì)和原畫(huà)質(zhì)接近度已高達(dá)97%。

“但時(shí)延問(wèn)題仍然存在,傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng)商中心化的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),導(dǎo)致家庭在接入寬帶后,網(wǎng)絡(luò)時(shí)延非常高。”蔡翔表示,順網(wǎng)嘗試依托網(wǎng)吧搭建一個(gè)龐大的算力池,進(jìn)而解決時(shí)延問(wèn)題。

從用戶體驗(yàn)端而言,網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延與視頻網(wǎng)絡(luò)回傳時(shí)延占據(jù)了整個(gè)時(shí)延70%以上,即使在5G網(wǎng)絡(luò)下也不能完全解決這一問(wèn)題。因此需要中心云和邊緣云相結(jié)合,縮短服務(wù)器和終端用戶的傳輸距離成為當(dāng)下最有效的解決方案,目前大部分解決方案商都已經(jīng)著手邊緣服務(wù)器的布局。

云游戲的成本和商業(yè)模式也是行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)。蔡翔表示云游戲的成本主要包含設(shè)備采購(gòu)成本、云計(jì)算算力成本和游戲內(nèi)容成本,目前5G和寬帶成本仍處于高位,此外大量的邊緣計(jì)算節(jié)點(diǎn)初期投入成本也比較高。

從目前已經(jīng)上線的十幾家云游戲平臺(tái)來(lái)看,付費(fèi)模式幾乎都采取了訂閱式。CJ期間,順網(wǎng)推出了面向C端的云游戲產(chǎn)品云玩,硬件售價(jià)為599元,模式為包時(shí)制,月卡會(huì)員費(fèi)用為108元。

針對(duì)成本蔡翔算了一筆賬,傳統(tǒng)端游一個(gè)用戶要連續(xù)3年,每天使用3小時(shí)電腦,才會(huì)與云算力的成本等價(jià),因此云算力成本平攤到每位用戶來(lái)看,并不比傳統(tǒng)娛樂(lè)方式高多少。但長(zhǎng)遠(yuǎn)而言,他還是希望硬件價(jià)格可以趨近于成本,像奈飛一樣通過(guò)用戶付費(fèi)訂閱內(nèi)容來(lái)實(shí)現(xiàn)營(yíng)收。

內(nèi)容價(jià)值有望重估

在多位行業(yè)人士看來(lái),云游戲推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu),渠道有望弱化,頭部?jī)?nèi)容價(jià)值有望重估?;谛录夹g(shù)云游戲會(huì)產(chǎn)生新的分發(fā)平臺(tái)和渠道,但云游戲的價(jià)值不止于此,內(nèi)容才是未來(lái)云游戲重點(diǎn)方向。

“云游戲?qū)⑹切袠I(yè)面臨的最大格局之戰(zhàn),云游戲讓‘三分格局’變成‘一分格局’。”創(chuàng)夢(mèng)天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇告訴第一財(cái)經(jīng)。以往游戲市場(chǎng)分為端游、手游、主機(jī)市場(chǎng),云游戲的到來(lái)將三個(gè)市場(chǎng)合在一起,會(huì)創(chuàng)造出更多的商業(yè)模式。

作為內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型公司,“騰訊系”創(chuàng)夢(mèng)天地和騰訊云在CJ期間達(dá)成戰(zhàn)略合作,未來(lái)雙方將在云游戲技術(shù)、內(nèi)容及場(chǎng)景生態(tài)層面展開(kāi)深化合作。高煉惇堅(jiān)信云游戲?qū)?huì)進(jìn)一步打開(kāi)高品質(zhì)游戲成長(zhǎng)空間,具備高品質(zhì)游戲研發(fā)能力的游戲內(nèi)容提供商將持續(xù)受益。

與此同時(shí),云游戲的到來(lái)也會(huì)給游戲研發(fā)帶來(lái)一定的挑戰(zhàn)。高煉惇指出目前的云游戲內(nèi)容大多都是將傳統(tǒng)游戲云化,原生云游戲幾乎只處于講概念階段。傳統(tǒng)游戲制作流程,從立項(xiàng)起就知道自己的游戲面向的是手游、主機(jī)還是其他,例如針對(duì)手游碎片化場(chǎng)景,游戲的核心時(shí)長(zhǎng)就會(huì)控制在3~5分鐘。針對(duì)主機(jī)游戲沉浸式場(chǎng)景,則會(huì)將游戲時(shí)長(zhǎng)控制在三十分鐘到兩小時(shí)。但云游戲下,用戶在什么樣的場(chǎng)景、什么終端體驗(yàn)游戲是未知的。

高煉惇認(rèn)為,云游戲真正到來(lái)的時(shí)間將會(huì)在2023~2025年。首先要有足夠的5G覆蓋,運(yùn)營(yíng)商可以提供足夠大的流量包給到用戶,云計(jì)算GPU和云傳輸能力都要足夠優(yōu)化,這一系列技術(shù)優(yōu)化下來(lái)至少需要3年時(shí)間。相較于技術(shù),高煉惇更擔(dān)憂三年后云游戲是否會(huì)有殺手級(jí)的游戲體驗(yàn)。

從目前基礎(chǔ)設(shè)施條件來(lái)看,他認(rèn)為主要有兩類游戲適合云游戲:第一類輕度多人競(jìng)技游戲,因?yàn)樵朴螒蚩梢院芸煅?qǐng)到朋友和玩家一起開(kāi)黑,玩家以前要發(fā)鏈接下載游戲,但在云游戲時(shí)代,玩家只需要輕觸鼠標(biāo)就可以直接進(jìn)行真實(shí)的競(jìng)技。

第二類是擁有大世界觀、大場(chǎng)景的游戲,故事極其龐大、畫(huà)質(zhì)極度優(yōu)質(zhì),需要大量的云計(jì)算,這也是中國(guó)當(dāng)前比較薄弱的環(huán)節(jié)。高煉惇曾做過(guò)一份調(diào)研,他發(fā)現(xiàn)真正具備創(chuàng)意功底、創(chuàng)意能力、技術(shù)能力,能夠制作出大世界觀的團(tuán)隊(duì),全球不超過(guò)200家,而中國(guó)團(tuán)隊(duì)占比1%都不到,超過(guò)一半的團(tuán)隊(duì)分布在日本、美國(guó)和法國(guó)。

“中國(guó)的云游戲速度一定會(huì)比其他國(guó)家快,但在這場(chǎng)云戰(zhàn)斗里是否能成為云游戲強(qiáng)國(guó)仍是值得關(guān)注的問(wèn)題。”高煉惇強(qiáng)調(diào)。他認(rèn)為從街機(jī)、主機(jī)到PC和手游,中國(guó)一直未出現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)IP,因此在云游戲到來(lái)之前,中國(guó)游戲企業(yè)必須修好內(nèi)功,說(shuō)好故事,提高制作工藝,提高創(chuàng)意能力。

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