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電競行業困局亟需突破 游戲公司紛紛搶位

2018-08-28 17:13:38來源:中國證券報

電競項目成為熱點。在此次亞運會上,中國隊在電競表演項目上獲得金牌。2022年杭州亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。業內人士指出,電子競技成為一項體育運動,其賽事影響力將得到提升,有利于吸引更多人才進入,進一步促進電子競技產業發展。從目前情況看,除互聯網企業阿里、網易外,中青寶、完美世界、巨人網絡等游戲企業紛紛進軍電競行業。但電競行業仍面臨盈利難等諸多問題。

游戲公司紛紛搶位

某知名創投機構投資人王波(化名)關注電競行業已有四年,并投資了一支電競戰隊和一家電競場館。王波對中國證券報記者表示,隨著幾大頭部電競聯賽的生態逐漸建立起來,電競產業的商業價值將逐漸體現。

電子競技俱樂部EDG成立于2013年,近年來多次在電競賽事中獲得好成績。EDG電競俱樂部運營總經理潘逸斌對中國證券報記者表示,電競行業發展勢頭不錯,未來幾年行業發展機會大。

近年來,不少上市公司紛紛布局電子競技行業。2015年,巨人網絡推出MOBA類手游《虛榮》,2016年推出閑競技手游《球球大作戰》。此外,巨人網絡成立電競事業部,引入行業優秀電競人才,積累了豐富的賽事運作經驗。巨人網絡表示,移動電競成為了公司核心競爭力之一。中青寶以軍事類電競產品《最后一炮》開辟主播與電競賽事的雙線運營模式。完美世界則在傳統端游業務的基礎上,加大了電競領域的深度布局。

一家知名游戲發行商董事長李宇(化名)對中國證券報記者表示,電子競技主要的載體是游戲,游戲公司進入電競行業具有先發優勢。同時,一款游戲如果具有電競屬性,成為一項體育賽事,這款游戲的生命周期就會得到延長。

據中國音數協游戲工委、伽馬數據聯合發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》,國內電子競技游戲近年來發展迅速,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數據預計,2018年電子競技產業規模將突破880億元。

正是看到電競行業的發展潛力,李宇的公司去年花了幾千萬元投資一支電競戰隊。李宇說,不少電競賽事已經初具規模。國內電競用戶大概2億,年輕人居多。不少行業巨頭也在投資電競領域。

潘逸斌指出,電競對年輕用戶影響大,對于零售企業而言,電競可以成為有效的渠道。賽事贊助商多為3C數碼品牌,但今年以來不少贊助商來自傳統品牌,比如寶馬、奔馳等。

行業困局亟需突破

盡管電競產業發展勢頭不錯,但從目前情況看,很多電競俱樂部面臨著盈利難題。

潘逸斌指出,電競行業粉絲的屬性維度相對單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競俱樂部主要是將流量變現。“目前國內電子競技俱樂部達到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數頭部俱樂部能勉強自負盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處于虧損狀態。”

伽馬數據創始人兼首席分析師王旭對中國證券報記者表示,隨著電子競技行業的發展,電競賽事規模逐步提升,對相關人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業發展的瓶頸。

王旭表示,電競早已成為體育總局認證的運動項目,但電競選手的運動員身份仍未得到官方認證,電競運動員無法得到主流大眾認同,這也阻礙電競產業的良性發展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。

李宇認為,國內電競行業還處于發展早期,商業化進展緩慢,商業模式還有待探索。“電子競技成為體育的一部分,有利于促進行業發展。”

關鍵詞: 游戲公司

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